Analyse de serious game par des adolescents

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Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games. Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée.

Rappel du contexte

Depuis septembre 2015, nous avons ouvert un club serious game. Pensé en plusieurs phases, nous avons dépassé la période « jeu » pour aller vers une analyse des jeux sous forme d’avis. A la manière de la presse spécialisée, nous avons publié une critique de jeu par mois dans le journal du collège.

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Ces élèves ont de 10 à 15 ans. Nous allons de la 6e à la 3e en passant par des SEGPA et la classe Ulys : environ 25 adolescents répartis en autant de filles que de garçons. Ils ont joué à tous ces serious games deux fois par semaine sur la pause méridienne.

Les jeux sont choisis sur des critères principalement techniques : pas d’inscription, gratuits, dimension éducative forte et une compatibilité avec le matériel du CDI. Certains jeux ne passaient pas fautes de mise à jour ou de PC suffisamment puissants…

Et le grand gagnant est :

typeRiderA l’unanimité, les élèves élisent ce jeu comme le meilleur.

Une précision méthodologique

Les évaluations des jeux ont eu lieu longtemps après la phase « jeu ». Trois votes sont possibles par élèves mais ce n’est pas une contrainte (ils peuvent répartir comme ils veulent). En plus, il est possible de « buller » un jeu dont ils estiment qu’il n’est pas digne d’être appelé « jeu vidéo ».

Après ce vote, nous avons discuté par petits groupes pour en tirer des commentaires selon quatre critères (j’ai défini en me basant sur des discussions informelles avec certains)  :

Gameplay : si les règles des jeux et la façon de jouer étaient attractives

-Plaisir à jouer ou Plaisir de jeu (le Fun)

Univers : ou le monde virtuel créé ou l’ambiance générale du jeu (favorise l‘immersion)

L’impact du message : de quoi se souvient-on longtemps après ?

J’ai résumé de manière anarchique (et sans enregistrer) les commentaires des élèves dans ce document pour garder une trace et la partager à d’autres utilisateurs de jeux vidéo en classe :

avis sur les jeuxavis sur les jeux 2Evaluation des jeux par les élèves

BILAN :

-Les adolescents ont fait preuve d’une réelle expertise dans l’analyse et la critique… et ils ont aimé ça !!!

-Ils sont sans concessions sur la définition de ce qu’est un jeu vidéo et de ce qu’il ne l’est pas… même si parfois ils ont des difficultés à le formaliser (d’où l’intérêt des thèmes)

-Ce travail d’explicitation va nous permettre de passer à la phase « créer » et on va pouvoir s’appuyer sur les critères de réussite et les moyens dont nous disposons techniquement au collège.

-Finalement, rares sont les serious game (à destination des scolaires et gratuits) qui répondent aux goûts des adolescents pour le jeu.

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