En passant

Le club « Serious game » au collège pour quoi faire ?

 

affiche club serious game trimestre 1(1)

Lors de mon arrivée au collège, je me suis demandé quels types de clubs je pouvais proposer. Ayant un penchant pour l’observation des élèves avec les serious game, je me suis dis qu’un club autour de cette activité pourrait nourrir une réflexion tout en offrant un espace de détente pour les élèves.

Jouer ? Est-ce bien sérieux ?

L’idée initiale était de proposer un espace récréatif pour les ados en présence d’un adulte sur le temps du midi, propice à l’ennui, l’excitation de la cour de récréation (je suis en REP+). Plutôt qu’une sorte de prolongement d’une discipline scolaire du type Club Lecture, Club Math ou Club informatique, je me suis imaginé un Club Serious Game, plus proche de leur pratique adolescente (ou supposée plus proche). La seule obligation est de jouer à des serious game (pas de jeux « classiques »)

Jouer, principalement mais pas que…

Plutôt que de laisser une simple liste de jeux à leur disposition pour jouer toute l’année, je me suis dit qu’il serait plus constructif de faire de ces élèves des relais d’une « culture serious game » à l’intérieur du collège. L’objectif est de fabriquer des jeux en faisant l’acquisition d’une culture informatique/ludique (quels sont les mécanismes du jeu ?) et scolaires. Les jeux auront pour thèmes : la vie des élèves du collège.

S’habituer au monde des jeux scolaires

Pour la première phase, je les laisse jouer plusieurs semaines à une série de jeux en même temps (individuellement). Chaque semaine = un jeu. Lorsqu’ils auront joué à un panel de jeux assez large nous procéderons à l’analyse critique à l’aide de fiche, de votes et d’articles dans une rubrique du journal du collège. L’objectif est de les rendre experts dans l’analyse des jeux. Tels de petits chroniqueurs en herbe, ils se feront critiques acerbes ou bienveillants en fonctions des jeux pratiqués. On s’efforcera de parler de : Gameplay, Game design, Level Design, expérience de jeu, Simulation et autres caractéristiques qui décrivent les jeux. Le panel sera représentatif des gameplay et des thèmes que l’on rencontre pour l’éducation.

REM : ces mots ne seront peut-être jamais prononcés mais évoqué spour faire la fiche analytique.

Un classement des jeux du meilleurs au moins bon sera établi.

Passer de l’autre côté du clavier

Dans un deuxième temps, nous allons créer des jeux de manière aléatoire. Soit par la création de jeux « missions » qui aborderont la découverte du collège, soit par le serious gaming avec l’utilisation de Minecraft.

D’un côté, nous utilisons les ressorts du jeu pour y implémenter un scénario pédagogique comme dans une autre expérimentation déjà réalisée. D’un autre côté, nous utilisons directement les fonctionnalités d’un jeu pour reproduire la réalité d’un élève de 6e de manière virtuelle comme ici avec JaWa.fr ou ici avec Minecraft. Cela permet de développer des compétences en programmation mais aussi de mieux comprendre la structure d’un jeu.

Experts en quoi ?

Je me faisais l’idée que le même groupe d’élèves présents depuis le début pourraient devenir des créateurs de jeux à la demande. En effet, le collège s’appuie sur une pédagogie de projet transdisciplinaires, de sorties scolaires et de partenariats culturels avec l’extérieur. Avec ce club, on pourrait accompagner ces événements par des jeux.

L’idée est lancée depuis septembre, nous sommes encore dans la phase 1 de description des jeux. La création de supports débute bientôt.

To be continued…

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